四方沙龙年度收官之讲,翟振明教授畅谈“逆向的艺术”
2020-01-03 10:21 来源:318艺术网 编辑:柳梦洁 浏览次数:5576
现场
关山月美术馆2019年“新艺术:科学与人文的交响”主题的收官之讲于2019年12月28日下午,在关山月美术馆二楼报告厅进行,本期四方沙龙邀请了广州大学R立方研究所所长、中山大学人机互联实验室主任、哲学教授翟振明先生为深圳听众做了题为“作为逆向艺术的虚拟现实”的讲座。
讲座之初,翟振明先生介绍了中山大学“人机互联实验室”的状况,实验室采用“虚拟与现实之间无缝穿越体验系统”,由他设计、编码并装配而成,在进入的过程中,参与者可以看见自己的身体,所有东西是可以触碰的,由这个实实在在的物理试验室,翟振明先生带领听众走进“作为逆向艺术的虚拟现实”这个主题。
随后,翟振明先生从艺术创造与逆向艺术、从虚拟现实到扩展现实、物联网+人联网及其扩展、扩展现实中存在物的种类、数字城市与网络游戏的嵌入、造世伦理学、VR与AI、艺术家与上帝等话题循序渐进,依次展开讨论。
艺术家总是在界面上进行操作,所谓“界面”,就是主体与主体外世界相交界的地方。传统艺术家是从世界的对象中剥离出各感官界面所需的单一质料内容。视觉就是视觉,听觉就是听觉,触觉就是触觉,把控视觉的一般不把控听觉、做听觉的忽略视觉,等等。而所谓的”多媒体”艺术,仅是一个特例。我们的艺术一般分为视觉艺术、听觉艺术,做其他类型的艺术的人很少。我把艺术分为五类:听觉艺术、嗅觉艺术、味觉艺术、视觉艺术、触觉艺术。概念艺术也是这样。纯粹的视觉 艺术不是把概念整合在一起,而是要 剥离出来,这叫艺术家。听觉艺术只 涉及听觉,视觉艺术只涉及视觉, 而不要其他功能。也许有的艺术有附 带的功能,比如雕塑也可以放稻田 里去吓鸟,但这么用雕塑跟艺术无 关。艺术的第一天职是在其与社会政 治和经济发生关系之前给人的感官以直感刺激以实现人文价值、非工具性 的内在价值。艺术本来就是剥离—剥离现实中的一块,单独去操纵它,预期达到一种“审美”或曰“直感” (aesthetic)响应。
虚拟现实,其操作过程却是相反方向的,是把各直感内容先独立制造出来,然后以3D形象的视觉为建构的中心,配上听觉、触觉等,形成了物理的对象。在虚拟世界中,除了其基础部分是为了生存的需要建构的之外,其余的扩展部分都是艺术的世界,是大众艺术创造的结果。
在虚拟时代里,整个传统界面被换掉了,取而代之的是经过计算机重新制定的界面。虚拟时代主要的特征 是拓展了两个实在,将虚拟实在和自 然实在碰在一起,这跟媒介的创造是 分不开的。跟这个新的世界打交道的 界面要求艺术家进行重新创作,这就需要新的艺术方式、媒介和手段。我 们创造虚拟世界,就是先单独创造出 各种感官界面,再把各个感官界面按 照规律整合起来,从而创造出一个世界。所以,虚拟现实(VR)刚刚好与艺术的传统进路反向。按VR的原理,我们不是设定有一个对象世界,将其 一个个感官界面剥离出来,分别研究, 而是我们先把一个个界面实现出来,再凑成一个对象。这样的话,我们就能把虚拟现实称为“逆向的艺术”。
虚拟现实有两条原理:第一原理是一个人单人世界的VR,第二原理是关于许多人的共同世界的VR。第一原理是“个体界面原理”,是人的感觉界面上的刺激,整个宇宙空间,能在一个人的视野中造出来,归根结底发生在个体与外界的界面上。视觉世界就发生在眼睛上,触觉世界就发生在皮肤上。只要控制好界面上的变量,那么整个世界就都有了。第二个原理叫“群体协变原理”。只要不同的计算机在不同的界面,以用计算的方式把世界上各个主体的刺激界面复原成自然的界面,每个主体就感觉这个世界和原来的自然世界不可分别,就是所有人戴上头盔,就发现在一个共同的空间里。根据这两个原理就可以与互联网、人联网结合在一起,与艺术结合在一起,开拓新的科学、人文与艺术的创造性疆域。
VR艺术不同于多媒体艺术,多媒体艺他没有沉浸感,没有动作捕捉,而VR有沉浸感、实在感。人联网,就是网络化的虚拟现实,扩展现实就是人联网+物联网+遥机操作。例如游戏《Minecraft》、丹麦政府领事馆和哈佛虚拟法庭。
将虚拟成分和现实成分整合在一 起,本身就可以是现实艺术。例如“人机互联实验室”,原来是根本没有商业目的的,只是为了让人体验到无缝穿越,是一个完全意义上的艺术作品。现在,吸引了华为等公司的关注,变成有商业功能了,还有了伦理价值引导的功能。但撇开其他,无缝穿越体验这个系统可以看成是一个装置作品,人工的和自然的东西本身融合在一起,不可分离,给人一种全方位的直感体验。VR的特别之处在于,观者和创作者的空间是同一个。这与我们看的3D电影不一样,我们的座椅处在真实的物理空间,而电影中的故事却在另一空间发生。做装置也是一样,这个空间是我作品划分出来的一小块,而观赏者占据的空间不是创作中的要素。但是在VR里面,所有的空间直接向我们的第一人称世界过渡,都凝聚在 这个里面。它的特点是,从第三人称到第一人称的过渡,从对象到自我的过渡是连续的、没有间断的。
虚拟现实大宪章有三条原则:第一,人的主体与物体、与客体之间的方向原则,人控制物,就是人联网控制物联网。这个人控制物叫做控制信号,越畅通越好。第二条,从物到人是要提供信息的,人要从那里提供信息,信息越畅通越好,但是不能倒过来,信息和信号相混淆,就是物联网来控制人了。第三条原则非常巧妙,如果要松动前两条原则,不是绝对不可能的,但需以当事人的意志为决定因素。这三条原则组成封闭系统,没有开端。扩展现实的扩展部分,其实就是人类创造力的发展部分,作为参与者,人人都是艺术家,因为他造出来的东西不是为了使用的,而是为了内在价值,创造出这种世界,完全是为了发挥自己的想象力、创造力。还有虚拟现实的基础部分,就是物联网的部分,要和物联网对应,是物的世界,那个是必不可少的,但不是虚拟现实里最重要的东西,回到逆向艺术,最重要的东西就在扩展部分,所有人都是天生的艺术家。
虚拟现实转化成扩展现实,因为虚拟世界的“物理”规律是认为设定的,这就要求有一个“造世伦理学”的学术领域,以理性的方式探讨和指定“最佳”的一套相互协调的“物理”规律。如果我们不想把创建和开发虚拟世界这个将对人类文明产生巨大影响的事业建立在毫无理性根据的基础上,我们必须以高度的责任心创建这个学术领域并在这里进行系统深入的研究探讨。“造世”,而非“创世”。
扩展现实的扩展部分大家都是艺术家,我们是上帝吗?我们能造虚拟世界的扩展,从这方面我们可以作为上帝,上帝是我们吗?可以把我们集体智慧引申为上帝,我们变成是上帝,这是创造与自由意志,艺术家能创造出艺术作品,缺不了自由意志,自由意志他带来人的灵感,把它外化成一个物体,自然物体和艺术品的区别在哪里?自然物体有些很像艺术品,比如石头有自然的纹路特别像艺术品,但它不是人的自由意志留下的痕迹,因而它不是艺术品,只有自由意志留下痕迹才是艺术品,不管虚拟现实还是古典的艺术都一样。所以,艺术家需发扬自由意志,变成人上人。
总而言之,传统艺术是将对象各可感属性从实体上剥离后重新组合以期引起受众的直感反应,而VR和ER则是先分别将各可感属性创造出来在迭加成实体对象,是与传统艺术创造活动逆向而行,这就是逆向艺术,创作过程中需要我们以面对对象思维转为界面思维,遵循的是第三人称与第一人称交界处的建构逻辑。而扩展现实的扩展部分,人人都可以是拥有自由意志的艺术家。
讲座尾声,现场听众与翟振明教授就AI人工智能、“庄生梦蝶”之类“虚拟世界”、艺术创造、信息传输、以及面对虚拟现实迅猛发展时我们的态度等问题进行了进一步的交流探讨。在跨年之际,翟振明教授妙趣横生的演讲为四方沙龙听众带来关于虚拟世界的艺术与人文理性的哲思。
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